Introducción
En esta unidad se aprenderá a conocer los problemas y sus diversas formas
de solución esta pueden ser simples o complejas utilizando una estructura de
objeto, considerando los objetivos y sus características teniendo en cuenta la
tecnología y sus beneficios ya que estos deben estar acorde a las exigencias
del usuario.
En la cual los objetivos deben estar bien claros para que el diseñador
pueda facilitar el desarrollo del sistema al programador del software.
Paradigmas orientados a objetos
Esto nos ayuda a encontrar la forma de cómo poder
diseñar un sistema informático, por
medio del análisis orientado a objeto.
También nos indica
que es importante a la hora de crear un sistema, ya que en la actualidad los
programadores utilizan esta técnica, ya que sin ella se perdería demasiado
tiempo.
A mi parecer los
paradigmas nos enseñan como reconocer el problema y personificarlo de manera
entendible para que el programador entienda que es lo que necesitamos.
Considerando
Objetos
Es una tecnica quenos asiste
en encontrar la solucion de dificultades complejas a la hora de crear un
software, estas pueden ser :
Ø Problemas dificiles de
precisar
Ø Definicion de requerimientos
Ø Procesos de desarrollo
Ø Verificacion de software
Para la creacion de un
programa no vasta un lenguaje de objetos, tambien se debe realizar un analisis orientado a objetos , a la hora de
crear un software estos se hacen dificiles, la tecnica para superar esto es
descomponer el problema en funciones y procesos que sean manejables para el
programador, en la cual se los puede realisarce en un método jerarquico. Tambien
se lo descompone en esquemas la cual lo hace en objetos
Etapas de
analisis
1)
Definir Requerimiento
2)
Definir casos esenciales de uso
3)
Crear y perfeccionar los diagramas
4)
Crear y perfeccionar el modelo conceptual
5)
Crear y perfeccionar el glosario
6)
Definir los diagramas de secuencia de sistema
7)
Definir los contratos de operaciones
Etapas del
diseño.
1.
Definir casos reales de uso
2.
Definir reportes, interfaz y secuencias de pantallas
3.
Arquitectura del sistema
4.
Definir diagramas de interacción
5.
Definir diagrama de diseño de clases
6.
Definir el esquema de base de datos
La mejor forma
de realizar un programa es el entorno visual, esto lo hace el análisis
orientado a objetos.
El (UML)
Lenguaje de modelamiento Unificado permite
modelar los sistemas orientados a
objetos que se lo hace entendible para las personas y maquinas.
Al ver la
competencia de los diseñadores
orientados a objetos las industria de software crearon especificaciones
y definiciones estándar del UML, la cual creo el Racional Rose uno de los más conocidos
en la actualidad, también tenemos el Poseidón que es un software libre y
Microsoft Visio que es un software con licencia.
Este software
consta con elementos y diagramas que permiten la creación de sistemas y su
respectiva edición la cual crea componentes reutilizables.
Orientado a
Objeto
La orientacion a objeto nos
ofrece la solucion de un problema de
manera discreta, la cual su estructura de
los datos se relacionan de forma débil
Tecnologia
orientada a objetos
Ø
Objetos
Ø
Clase
Ø
Herencia
Ø
Envió de mensaje
Objeto
En programación
orientada a objeto los objetos son los componentes que interactúan entre
sí de manera predeterminada, los cuales
constan de características y comportamiento, si realizamos una ventana
informática el objeto seria el botón y sus características es la codificación
que tiene este, y su función es la acción que realiza Ejemplo.
Ø
Objeto: Botón salir
Ø
Características: unload me
Ø
Función: Cerrar una ventana informática.
Clase
La clase en un
patrón que utilizamos para crear varios objetos estos pueden tener las mismas
características, en una ventana informática tenemos varios botones estos
vendrían hacer la clase ejemplo.
Clase: ComandButon
Ø
Botón Salir
Ø
Botón Guardar
Ø
Botón Ingresar
Herencia
La herencia nos
permite poder recopilar o heredar una codificación o una clase con sus
respectivas variables y métodos ejemplo:
Herencia:
Codificación del Botón Guardar
Ø
Se utiliza en actualizar
Herencia:
Codificación del botón buscar
Ø
Se utiliza en editar
Mensaje de envió
Permite la
comunicación de un objeto con otro esto nos implica que si un objeto está
inhabilitado se enviara un mensaje de error o de que continúe con otra acción
Beneficios
Ø
Adaptabilidad: incorpora nuevos cambios
Ø
Mantenimiento: permite realizar cambio si afectar
otra parte en la aplicación
Ø
Escalabilidad: estos pueden ser simples o
complejo dependiendo del encapsulamiento
Ø
Fácil de utilizar: presenta una interfaz de
fácil manejo para el usuario
Ø
Reutilización: permite utilizar la codificación
atreves de la herencia
Ø
Diseño: facilita la comunicación entre el
analista, el programador y el usuario.
Característica
orientada a objetos
Entre las más
importantes tenemos:
Ø
Abstracción: Es un objeto que sirve como modelo
que puede realizar trabajos, informar y cambiar su estado
Ø
Encapsulamiento:
reúne los elementos a una misma entidad
Ø
Principio de ocultación: aísla el objeto y protege a las propiedades
del objeto
Ø
Polimorfismo: es el comportamiento asociado a
distintos objetos
Ø
Herencia: se relacionan entre si y forman
clasificación de jerarquía
Técnica objeto
Es la
metodología que nos ayuda a resolver los aspectos importantes del sistema los
cuales son necesarios para una descripción completa del software. Que tiene
tres que evolucionan durante el ciclo de desarrollo estos son:
Ø
Modelo objeto : describe la estructura de los
objetos del software y facilita un entorno fundamental
Ø
Modelo dinámico: es el control de sistema, en
ellos representa el comportamiento del software
Ø
Modelo funcional: es los procesos, valores de
datos y objetos el sistema para su
correcto funcionamiento.
Conclusión
El
análisis y diseño orientado a objetos
nos facilita la forma de creación de un sistema. De esta forma se puede
entender mejor lo que es el problema, y utilizar la tecnología, las técnicas y
el lenguaje modulador unificado teniendo como objetivo incrementar los
beneficios del software y plantearlos al usuario para que tenga en claro las características
que tendrá su software, de esta manera el diseñador facilitara la comprensión del sistema al programador.